也许有人会说:“《第五人格》不就是个躲猫猫的游戏嘛!求生者只要不被监管者找到就好了!”
这话的确有点道理,但是既然求生者有躲猫猫的玩法,对手阵营肯定也会有相应的反制手段——监管者小天赋之一「淬火效应」,如果监管者开局50秒之内一刀都拿不到的话,将会向其显示所有求生者的轮廓持续5秒。
另外还有辅助技能「窥视者」,俗称“插眼”,会显示其周围的求生者,并降低该求生者6%的移动速度和15%的板窗交互速度,除此之外,其它的交互行为也会被减速。
但这并非意即躲猫猫玩法就完全没有出路——冒险家库特·弗兰克在构思之初,就是专门为了捉迷藏而设计的。
先来看看他的四个外在特质。
一是「探险幻想」。用通俗易懂的大白话来解释,冒险家随身携带一本脍炙人口的世界名著《格列佛游记》——该书的第一卷描述了主人公在机缘巧合之下漂流到了小人国,因此冒险家使用这本书后会变得只到求生者大腿的一半那么高,大小甚至比一些走地随从还要小巧,非常适合猫在草丛里,看监管者找自己找得头疼,毕竟不牵制就是最好的牵制。
当冒险家变小后,自身脚下会出现一红一黄两个带数字的箭头,数字代表距离远近,红箭头指向监管者方位,黄箭头指向藏宝点位置——在藏宝点挖掘一阵后,冒险家将会获得等于破译进度50%的密码书页,也即只要拥有一份密码书页,冒险家能够瞬间破译完成50%的密码机进度。
普通模式下,一张地图只会有3个藏宝点,挖宝所需时间随次数增多而递减,比如第一份书页需要挖27秒,第二次24秒,第三次20秒。
但每挖完一张密码书页都会向监管者暴露自身方位,也即“爆点”,所以有经验的冒险家玩家都会挖到49%就停手,切换移动状态或摇动方向杆都可以打断挖宝。
此外,《格列佛游记》被冒险家使用时不会有消耗,且冒险家能通过翻箱子和队友运送两种方式更换手持物道具。他最多只能携带破译进度等于100%的书页,一旦上椅书页就会掉落,可被队友拾取并使用。
不过有得就有失:一是冒险家变小时,因为体型太小,所以翻窗、翻板、盖板、开箱子、治疗队友等交互行为都无法完成;二是搏命状态可以变小,但无法挖宝。
第二个外在特质是「探险」。脚印消失时间比其它求生者快1秒,且翻窗翻板时不会爆点。
如同监管者渔女必带小天赋三层「巨钳」以便强挂地下室、摄影师必带小天赋三层「狂暴」以加快擦刀速度,携带合适的天赋,可以放大角色自身优势——在官方推荐冒险家携带的两套天赋中,小天赋「云中漫步」都是点满了三层的。
「云中漫步」配合冒险家「探险」这一自身外在特质,脚印持续时间直接缩短3秒,监管者即使有心追踪也无计可施。尤其是某些模型大、喜欢靠炸弹排人,所以眼神不好的监管者,保险起见就不要知难而进挑战冒险家了,找不到人事小,贻误战机事大。
三是「好奇心」。为了平衡冒险家的破译能力,所以对其作了略微削弱,即校准更频繁、校准条更短。不过这种程度的削弱,充其量只是挠痒痒罢了。
四是「养精蓄锐」,这一点是用来加强冒险家的牵制能力的:只要冒险家在6秒内停止不动,开始移动时,将在4秒内增加25%的移动速度。
所谓的“停止不动”并不仅仅局限于冒险家在原地罚站,因修机导致的不移动也包含在这一情况内。
虽然冒险家的核心玩法就是躲猫猫,被找到后只有一死,基本牵制不动。但只要苟得好,还能修机位爆改救人位,趁监管者不备偷人,因此官方推荐的天赋里还有一套带上了搏命,美其名曰“救援型”。
本次实例,林青樾选择的地图也是从未讲解过的月亮河公园。《第五人格》的地图基本都与角色背景故事相关,月亮河公园对于杂技演员、哭泣小丑、舞女、蜘蛛和野人而言,就是一个“甲之蜜糖,乙之砒霜”的地方。
作为一张大图,月亮河公园的选点也被划分为4×3的十二宫格。一条大河纵向直贯地图上下,河上架着两座桥,上面那座通常会刷一台密码机,非人皇不敢修,故被称为“人皇桥”(2,3)。
横向则有一架过山车,将起点站(4,3)和终点站(1,1)首尾贯通。
这里曾是孩子们的乐园,给无数人送去了欢声笑语,因此游乐设施非常齐全——(1,3)是马戏团,(2,1)是一座尚能活动的旋转木马,而(3,3)的旋转木马业已报废,(3,1)则是一幢惊险刺激的双层鬼屋。
常见的选点是起末两站各站一人,人皇桥和鬼屋也各有一人,四人选点相连呈平行四边形。
视野开阔的人皇桥多是由大概率不会被监管者首追的救人位选择——人皇人皇,不是人皇,我不选。
而鬼屋一般也会被大家留给脆皮修机位选择。鬼屋后面有几堵高墙并几块板区(4,1),被称为“鬼板”。在鬼屋牵制不动时,这里说不定是更好的去处。
该地图的密码机刷点比较规律且均衡,无一例外是河两岸各有三台机,人皇桥上必有一台机。
大多数情况下,监管者会选在终点站和鬼屋之间出生,即活木马处,然后去追击终点站的求生者。将人挂上椅子之后,地图这一侧的三台机子都不好再修开了——因为大河位于x=2的三个格子之内,地图被其划分为左右两块。相较右侧而言,左侧面积较小,更易控场。
也即如果有机会,大河左侧的密码机一定要尽早修开,防止监管者压三连机。月亮河公园高墙少,视野开阔,选在人皇桥的救人位如若发现监管者先对终点站求生者发起追击,那么可以根据对手的计划酌情改变战术,选择先修开三站(2,2)或马戏团里的密码机。
当然,假若监管者将首追目标定为鬼屋里的求生者,那其余人正常修机即可。
不过这一策略的随机应变,也要建立在救人位自身安全的基础上。例如守墓人、记者这些监管者眼里的香饽饽,倘若发现监管者的动向不太妙,保险起见还是先提前拉点、保全自身比较好。
换句话说,选在终点站的求生者必须得能扛住压力,做好遛鬼的准备。在站台比较强势的求生者,如杂技演员、病患等,大可以放心选在这里;或是拉点能力较强的,一开局就有手段和力气应对监管者的追捕,比如哭泣小丑,可以开火箭尽情拉点,再比如“小女孩”,进入对局马上传送到大河对岸,让监管者扑个空。
此外,既然这张地图有过山车,那么就要充分利用起来——过山车一共有四个站点,二站(3,2)和三站都会停靠,需要手动把STOP灯关掉,过山车才会一路畅通无阻。
经常有不懂看车灯的玩家,心里想的是帮队友断监管者的追击节奏,屁颠屁颠就上去把已经关掉的车灯又打开了——这么做其实是好心办坏事,所以懂看车灯至关重要。
本次请到的助教有杂技演员、前锋、古董商和宿伞之魂,以及课程主角冒险家。
宿伞之魂多少也算个暗杀流监管者,熟练度高的伞皇可以一把伞传求生者脸上,比「移形换影」还好使,简直吓死个人。
这把冒险家选在过山车起点站,监管者选在二站,估计是赛前BP环节就已经定好了追击策略,决定首抓冒险家。这张地图视野开阔,杂草极少,基本上可称监管者优势图。且宿伞之魂玩家大多眼力极好,在这张地图找个冒险家,想来难度不大。
这么一看,筹码似乎都在监管者一方。手无寸铁的冒险家,又该如何顶住一遛的巨大压力呢?
进入对局,冒险家迅速变小,躲在起点站控制台后——既然是游乐园中的过山车,由工作人员手动操控也很合理吧。
眼见红色数字不断变小,观战的楚峥都不禁为小小的冒险家捏一把汗。然而当事人本人却稳如老狗,见监管者走近,便绕着长方体控制台不断调整位置,始终让其将自己遮挡得严严实实。
看来玩冒险家还真是要有一颗强大的心脏,监管者站于前而面不改色,切莫自乱阵脚。否则本来藏得好好的,心一慌,一调整位置,反而露出马脚了,得不偿失。
俗话说得好,最危险的地方就是最安全的地方。宿伞之魂排查完站台,半个人影都没找到,便去站台后的板区除草,压根儿想不到冒险家就在自己眼皮底下苟着。
然而等宿伞之魂稍微走远了些,发现「耳鸣」消失,便知冒险家肯定还躲在原地,遂向站台上扔了一把伞——被伞照到的求生者将无处遁形,而这把伞的范围也好巧不巧将冒险家笼罩在内。
这下子可就尴尬了。宿伞之魂立马上前,向控制台后出刀——白无常形态刀气长,冒险家避无可避,只好趁其擦刀间隙变回原来的身形,匆匆上车溜之大吉。
宿伞之魂当即朝二站扔了把伞,切换成黑无常形态继续追击。
二站的STOP灯没关,所以过山车在二站就停了下来。冒险家身手敏捷地翻窗落地,立刻变小躲到坏掉的木马里头——
“这里也能躲?!”楚峥愕然。
林青樾也很惊讶:“其实我也不大清楚,有些建模好像是空心的,冒险家玩家对这些点位会比较熟悉。”
冒险家翻窗不会爆点,变小后又没有脚印残留,宿伞之魂并未第一时间就捕捉到他的踪迹。
业已报废的旋转木马死气沉沉,有几匹木马倒在地上无人问津,冒险家就是躲进了离二站最近的一匹。他一蹲下,整个人完全融进马尸中,料宿伞之魂眼神再好也找不到。
他的行动十分果断且大胆,再慢一步都不行——宿伞之魂非常精准地传伞到达二站,对着空无一人的站台沉思片刻,又走下来,对着地面稀稀拉拉的杂草气急败坏地开始锄草。
“对不起,但这真的有点好笑……”林青樾“扑哧”一声笑出来,“我们就在屏幕后面偷偷笑,他应该不会听见的吧?”
楚峥也掩口失声,漂亮的眼睛都弯成了两条缝,好一会儿才笑够了,道:“没事,他肯定听不到。”
此时场上已经修开了两台密码机,前锋甚至也修到了77%。按理来说,现在应该马上换人追击了,否则等好不容易找到冒险家,太阳都下山了。
可巨大的愤怒和不甘裹挟住了宿伞之魂。他觉得自己被戏耍了,又不肯放弃即将到手的羔羊——他并非看不见挑衅一般正疯狂抖动的密码机,但其余三个人都是刺儿头,又有哪一个比半血的冒险家更好抓?
非要兼职公园清洁工的下场就是连前锋的密码机都修开了。剩下两台机,古董商和杂技演员也已上手了。
眼见头顶密码机进度一掉再掉,宿伞之魂终于迷途知返,选择传伞回起点站,抓正在勤勤恳恳修机的古董商。
见宿伞之魂终于走了,冒险家当即美滋滋去挖密码书页。
站台旁的板区都没用过,而古董商的道具也是十成新,牵制起来毫无难度。她拍板迫其踩板,趁机使用转式——转动机关箫使自身提高5%的移速,前往下一个板区。
面对这种阵容,监管者大概率会携带金身,也即辅助技能「兴奋」——解除当前控制状态,并在5秒之内对其免疫。
古董商也猜到了对方的辅助技能,见宿伞之魂接近,登时使出一记抡式,向右将其击退——可惜为时已晚,宿伞之魂的刀比她更快,瞬间将她打成半血。
又听“铿”一道开金身的声音,宿伞之魂使用「兴奋」,迅速将古董商击倒在地。
好在冒险家已经将49%的书页挖出,而杂技演员的第二台密码机也已修开。接下来,由带了搏命的前锋前去救人,最后一台电机则交由杂技演员和冒险家破译。
唯一可惜的是前锋在鬼板那台机已经30%,宿伞之魂却把古董商挂在起点站,这台遗产机是再难以为继了。杂技演员和冒险家只好在河对岸另起新机。
前锋救人十分果断——先拉长球接近狂欢之椅,而后趁宿伞之魂摇铃硬控前,卡半将古董商救下。
虽然这不免令针对刀顺理成章地打在刚下椅的古董商身上,但密码机已经压好,趁宿伞之魂擦刀之际直接点亮即可。
这场对局最终以古董商祭天的三跑结局落下帷幕。